La socialització digital es pot definir com una nova etapa o extensió del procés clàssic de socialització, mitjançant el qual les persones aprenen i interioritzen els valors, normes i comportaments necessaris per integrar-se en la societat, però ara mediats i condicionats per entorns tecnològics. Aquest fenomen no és només l'ús d'eines digitals, sinó que constitueix un entorn de socialització en si mateix, on les tecnologies tenen una centralitat absoluta.
Del "Jo Social" al "Jo Connectat" A diferència de la socialització tradicional (explicada per autors com Freud, Piaget o Mead), la digitalització transforma el "jo social" en un "jo connectat".
És un procés continu i ubic, ja que els dispositius mòbils permeten que la socialització no s'ature mai, trencant les barreres d'espai i temps.
Aquest entorn genera noves formes de pertinença i connexió, on la identitat es construeix i es valida a través de publicacions, "m'agrada" i la interacció amb els algoritmes.
Nous Agents de Socialització Els agents tradicionals (família, escola, grup d'iguals) s'han vist complementats o, de vegades, substituïts per nous actors digitals:
Les plataformes i algoritmes: Les multinacionals tecnològiques actuen com a noves institucions que medien els valors i regulen els comportaments. Els algoritmes no són neutres; operen com a "dispositius de socialització" que condicionen quins continguts i narratives culturals són accessibles, influint en la construcció de la identitat,.
Influencers i creadors de contingut: Esdevenen models de referència clau, guiant l'aprenentatge i la imitació dins de microcomunitats de confiança i afinitat.
La "socialitat programada": Els algoritmes no només ordenen continguts, sinó que prescriuen formes d'interacció i participació, establint normes culturals implícites sobre com ens hem de relacionar.
La Cibercomunicació i els seus Riscos Aquest procés es dona dins del marc de la cibercomunicació, on la interacció està mediatitzada per objectes tecnològics,. Tot i que facilita l'exploració de la identitat, comporta riscos específics:
Il·lusió de connexió: Pot fomentar una sensació de companyia sense una presència real, portant a relacions més superficials o efímeres,.
Desconnexió emocional: La sobrecàrrega d'informació i la multitasca digital poden fragmentar l'atenció i dificultar l'empatia o la profunditat en els vincles relacionals ("frontera-contacte" en teràpia Gestalt),.
Difusió dels límits: La línia entre allò públic i allò privat es torna difusa, exposant els menors a situacions d'estrès o vulnerabilitat,.
En resum, la socialització digital és el procés pel qual els individus, especialment els més joves, aprenen a ser i a relacionar-se en un entorn on les estructures tecnològiques (algoritmes) i els nous referents (influencers) tenen un poder sense precedents per modelar la percepció del món i d'un mateix.
La tecnologia no és neutra; actua com un agent de socialització que transmet valors i normes des d'una edat molt primerenca.
Impacte als 6-7 anys: Els estudis indiquen que, al voltant dels 6 o 7 anys, els estereotips de gènere sobre la capacitat intel·lectual ja comencen a influir en els interessos dels infants,. A aquesta edat, les nenes ja són menys propenses a associar la "brillantor" intel·lectual amb el seu propi gènere,.
Segregació des de la joguina: Aquesta intrusió comença sovint en l'àmbit lúdic, on els joguets tecnològics (STEM) tenen tres vegades més probabilitats d'estar dirigits als nens que a les nenes, fomentant habilitats diferenciades des de la infància,.
El paper dels algoritmes: Els algoritmes de recomanació, com els de TikTok, segmenten el contingut des del primer accés. Sense cap interacció prèvia de l'usuari, la plataforma ja suggereix continguts diferenciats: estètica i relacions per a perfils femenins joves, i esports i acció per als masculins,. Això implica que la tecnologia reprodueix activament patrons socioculturals preexistents, limitant la diversitat de referents durant una etapa clau per a la construcció de la identitat.
L'adolescència és una etapa crítica on la identitat es configura en una dialèctica amb l'alteritat, i les xarxes socials han passat a ser un escenari central per a aquest procés.
Validació externa i pressió: Els joves busquen integració i acceptació a través de les xarxes. La "hiperexposició" i la recerca de feedback (m'agrada, comentaris) modifiquen la conducta dels adolescents (Efecte Hawthorne), fent que la seua identitat depenga en gran mesura de la inclusió del col·lectiu,.
Biaix de gènere en el benestar: Les xiques adolescents valoren més negativament l'impacte de xarxes com Instagram i TikTok en el seu benestar psicològic que els xics. Això es deu al fet que se senten més pressionades per la imatge física i la necessitat de validació externa,.
La il·lusió de connexió: Tot i la hiperconnectivitat, les xarxes poden fomentar una "il·lusió de connexió" sense presència real, portant a experiències de buit o desconnexió emocional i afectant la profunditat dels vincles relacionals,.
L'ús massiu i no supervisat de la tecnologia comporta riscos significatius que la socialització digital ha de gestionar:
Violència i assetjament: Els espais digitals poden reproduir i amplificar violències, com el ciberassetjament, el grooming (adults que guanyen la confiança de menors per abusar-ne) i la difusió d'imatges sense consentiment,,. A més, existeix una "violència algorítmica" que pot prioritzar continguts d'odi o desinformació de gènere.
Problemes de salut mental: L'ús excessiu o compulsiu (doomscrolling) està associat amb ansietat, depressió, problemes de son i dificultats de concentració,. La sobrecàrrega d'informació pot fragmentar la capacitat d'estar present ("darse cuenta" en teràpia Gestalt), afectant l'autoregulació emocional.
Masculinitats tòxiques: En el cas dels nois, els algoritmes poden recomanar continguts que consoliden una masculinitat vinculada a la dominació i l'agressivitat, sovint a través de la "manosfera", negant espais per a la vulnerabilitat emocional,.
Per a fer front a aquesta intrusió, no n'hi ha prou amb restringir l'accés; cal una socialització digital activa que empoderi els menors.
Alfabetització algorítmica i crítica: És essencial educar sobre com funcionen els algoritmes i els biaixos que contenen, perquè els joves puguen qüestionar el que veuen i resistir la manipulació,. L'alfabetització mediàtica permet als usuaris interactuar críticament amb el contingut i desenvolupar resiliència.
El paper dels adults: Els pares i educadors han de superar la brecha digital generacional per poder exercir un monitoratge i acompanyament adequats. L'estratègia ha de basar-se en el diàleg i la negociació, més que en la prohibició, per fomentar l'autocontrol,.
Potencial transformador: Si es gestiona bé, la socialització digital també té aspectes molt positius: facilita la connexió amb grups d'afinitat, el suport emocional, l'activisme (com el ciberfeminisme o la revitalització de llengües) i el desenvolupament d'habilitats,,.
Coeducació i referents: És crucial visibilitzar referents femenins en àmbits tecnològics (STEM) i promoure espais segurs i inclusius que trenquin amb els estereotips tradicionals, permetent que les nenes es vegin capaces i benvingudes en el món digital,,.
En resum, la socialització digital és vital per dotar els infants i adolescents de les eines necessàries per navegar en un entorn on les estructures tecnològiques (algoritmes, plataformes) sovint reprodueixen desigualtats i exerceixen una pressió invisible sobre la seua identitat i benestar.
La identitat de gènere digital no comença amb el primer mòbil, sinó que és una extensió de la socialització primària. Les investigacions indiquen que, al voltant dels 6 a 7 anys, els estereotips ja afecten l'autopercepció de les xiquetes, portant-les a creure que són menys brillants que els seus companys, especialment en àrees tecnològiques i científiques.
Diferenciació primerenca: Als cinc anys, els infants ja posseeixen una constel·lació d'estereotips sobre allò que és "apropiat" per al seu sexe. Mentre que als xiquets se'ls socialitza cap a l'èxit, l'assertivitat i el lideratge (rols agèntic-instrumentals), a les xiquetes se les orienta cap a les cures i l'expressió emocional (rols expressiu-comunals).
Impacte en l'autoeficàcia: Aquests estereotips provoquen que, fins i tot amb rendiments acadèmics similars, les xiquetes infravaloren les seues competències en matemàtiques i tecnologia, mentre que els xics tendeixen a sobrevalorar-les.
L'entorn lúdic és un dels primers espais on es materialitza la brecha digital i es reforcen els rols de gènere.
Joguines Digitals i Màrqueting:
Existeix una segregació clara: les joguines vinculades a la ciència, tecnologia, enginyeria i matemàtiques (STEM) tenen tres vegades més probabilitats de comercialitzar-se dirigides a xiquets que a xiquetes.
S'observa una dicotomia en l'estimulació: a les xiquetes se les incita a usar la tecnologia de manera passiva (com una "caixa negra"), mentre que als xiquets se'ls impulsa a obrir eixa caixa per entendre el seu funcionament intern (creació activa).
A més, el 89% de les joguines llistades per a xiquetes són roses i fomenten el joc passiu o de cures, allunyant-les de la construcció i l'enginyeria.
Videojocs:
Masculinització de l'espai: La cultura dels videojocs ha estat històricament definida com a masculina. Encara que les dones representen prop de la meitat dels jugadors, sovint són tractades com a intruses.
Violència i assetjament: Les dones que participen en videojocs multijugador pateixen violència constant; el 59% amaga el seu gènere per a evitar l'assetjament i el 77% ha de lidiar amb comportaments no desitjats.
Hipersexualització i rols secundaris: En les produccions, els personatges masculins són protagonistes en més de la meitat dels casos, mentre que les dones apareixen a penes en el 16%, sovint representades de forma hipersexualitzada, la qual cosa desincentiva les jugadores.
Segregació d'interessos: Els xics solen preferir jocs d'acció, competició i destrucció, mentre que les xiques s'inclinen més per la simulació social, la fantasia i el disseny (com Los Sims o Animal Crossing). Aquesta divisió es reforça pel màrqueting, encara que moltes dones gaudeixen de jocs "violents" quan es trenquen aquestes barreres.
Les xarxes socials no són espais neutres; operen sota algoritmes que aprenen dels biaixos socials i els amplifiquen, afectant la construcció de la identitat en l'adolescència.
Segmentació algorítmica per gènere i edat (El cas de TikTok):
Estudis demostren que l'algoritme de TikTok segmenta el contingut des del primer accés. Als comptes registrats com a dones joves (13-20 anys) se'ls recomana contingut sobre moda, bellesa, relacions i ball (enfocat en l'estètica i l'emocionalitat). Als perfils masculins de la mateixa edat se'ls suggereix contingut d'esports, acció i videojocs.
Aquesta segmentació ocorre fins i tot sense historial d'interacció previ, la qual cosa indica que la plataforma reprodueix activament patrons socioculturals preexistents, limitant la diversitat de referents per a la construcció de la identitat.
Impacte en l'autoimatge i salut mental:
Les adolescents tenen una percepció més negativa de l'impacte de xarxes com Instagram i TikTok en el seu benestar psicològic que els xics. Això es deu al fet que se senten més pressionades per l'aparença física i la necessitat de validació externa.
El contingut de "moda i bellesa" que l'algoritme ofereix per defecte a les xiques incideix directament en la seua autoestima i imatge corporal.
En contrast, als xics se'ls mostra contingut que pot consolidar una masculinitat tòxica, vinculada a la dominació i l'agressivitat, sovint a través de la "manosfera" (espais virtuals misògins), negant espais per a la vulnerabilidad emocional.
Violència algorítmica i desinformació de gènere:
Existeix una "violència algorítmica" on els sistemes prioritzen continguts que generen viralitat, sovint amplificant la desinformació de gènere i els discursos d'odi contra les dones.
A més, la Intel·ligència Artificial generativa utilitzada en xarxes sovint associa noms femenins amb conceptes com "família" o "boda", mentre que els masculins s'associen amb "carrera" o "salari".
La identitat de gènere digital es construeix sobre una base de biaixos algorítmics que automatitzen els prejudicis del món físic. Per desmantellar-los, és necessari evidenciar davant els menors que allò que veuen a les seues pantalles ("Per a tu" a TikTok o recomanacions de YouTube) no és un reflex de la realitat completa, sinó una selecció esbiaixada que cerca perpetuar rols de consum: la dona com a objecte estètic/cuidadora i l'home com a subjecte actiu/dominant.