L'ús de les xarxes socials no és homogeni; existeix una clara divisió sexual del consum digital que comença en la preadolescència i es consolida durant l'adolescència.
Preferències de Plataforma: Mentre que les xiques adolescents mostren una major tendència a utilitzar TikTok i Instagram, plataformes on la imatge i la presentació del jo tenen un pes central, els xics fan un ús més intensiu de YouTube i Twitch,.
Temàtiques: Els estudis indiquen que, entre els usuaris de 11 a 12 anys, les xiquetes consumeixen majoritàriament continguts relacionats amb la música, la moda, la salut, la bellesa, la política i les celebritats. A més, elles tendeixen a seguir més a familiars i utilitzen les xarxes com a eina de socialització i comunicació interpersonal,. Per contra, els xics consumeixen continguts centrats en esports, videojocs i humor, sovint amb una orientació més lúdica o informativa que relacional,.
Impacte en el Benestar: Aquesta diferència en el consum exposa les xiques a una major pressió estètica. Les adolescents valoren més negativament l'impacte de xarxes com Instagram i TikTok en el seu benestar psicològic que els xics, ja que se senten més observades i jutjades per l'aparença física.
El món dels videojocs reflecteix una segregació d'interessos que no és necessàriament innata, sinó reforçada pel disseny i el màrqueting.
Preferències de les Dones: Les dades mostren que les dones prefereixen gèneres que impliquen fantasia (exploració d'altres mons), disseny (expressió i personalització), simulació social i narratives elaborades,. Per exemple, jocs de tipus "Match-3" (com Candy Crush) tenen una audiència femenina del 69%, i els simuladors familiars o de granja també són predominantment femenins. A més, en jocs multijugador com els MMORPG, les dones posen més èmfasi en la socialització i la col·laboració que en la competició pura,.
Preferències dels Homes: Els homes s'inclinen significativament més per la competició (duel amb altres jugadors), la destrucció (crear caos, explosions) i l'estratègia ràpida,. Gèneres com els shooters tàctics o els jocs d'esports tenen una base de jugadors masculina superior al 90%.
Disseny i Màrqueting: Històricament, la publicitat de videojocs s'ha centrat en el públic masculí, creant un cercle viciós on les dones són tractades com a intruses o objectes sexualitzats dins dels jocs, cosa que desincentiva la seua participació en certs gèneres,.
Els algoritmes no són neutres; actuen com a agents de socialització que perpetuen els rols de gènere tradicionals de manera automàtica.
El "Cold Start" (Inici en Fred): Investigacions sobre l'algoritme de TikTok demostren que, des del primer accés i sense cap historial d'interacció previ, la plataforma segmenta el contingut basant-se en el gènere i l'edat declarats en el registre.
Reforç d'Estereotips: A les usuàries joves (perfils femenins) se'ls recomana contingut vinculat a l'estètica, l'emocionalitat, les relacions, el ball i la moda,. Als usuaris masculins se'ls suggereix contingut d'esports, acció i videojocs,.
Conseqüències: Aquesta segmentació limita la diversitat de referents culturals als quals s'exposen els menors. En el cas de les xiques, l'algoritme pot prioritzar continguts que incideixen en la imatge corporal, afectant la seua autoestima. En el cas dels xics, se'ls pot exposar més ràpidament a continguts gràfics, violents o misògins, consolidant idees de masculinitat tòxica.
La manera com es defineixen els creadors i com són percebuts pel mercat revela una desigualtat estructural.
Influencer vs. Creador de Contingut: Existeix una distinció subtil però poderosa. Les dones són etiquetades freqüentment com a "influencers", un terme associat a un rol passiu, centrat en l'aparença i la persuasió per al consum. Els homes, en canvi, s'identifiquen més sovint com a "creadors de contingut", un terme que connota producció activa, habilitat tècnica i creativitat original. Aquesta diferència semàntica contribueix a infravalorar el treball femení com a menys substancial.
Bretxa Salarial: Aquesta percepció es tradueix en ingressos. Les creadores (sovint encasellades en estil de vida i bellesa) guanyen aproximadament un 32% menys que els seus homòlegs masculins. Els homes dominen nínxols millor pagats com la tecnologia i les finances. A més, les dones tenen un 20% més de probabilitats de gestionar la seua activitat soles, sense equips de suport, cosa que limita el seu creixement.
La pressió per mantenir una imatge perfecta afecta desproporcionadament les creadores de contingut.
Escrutini Constant: Les dones creadores estan sotmeses a un judici continu sobre la seua aparença física, la qual cosa pot portar a l'autocensura o a evitar formats que impliquen una exposició visual directa si no es compleixen certs cànons.
Filtres i IA: L'ús de filtres i la irrupció de la Intel·ligència Artificial generativa, que crea models femenins hiperrealistes i sexualitzats (com Aitana López), incrementen la pressió per assolir estàndards de bellesa inassolibles. Això impacta directament en la salut mental de les adolescents, fomentant la insatisfacció corporal i la necessitat constant de validació externa,.
Assetjament: Les dones creadores tenen més probabilitats de patir assetjament en línia i comentaris sobre la seua aparença que els homes, la qual cosa actua com un factor dissuasiu per a la seua professionalització i visibilitat,.
Motius:
Socialització i Rols de Gènere: La socialització primària assigna rols "expressiu-comunals" a les xiquetes (cures, emocions) i rols "agèntic-instrumentals" als xiquets (lideratge, èxit). Aquests esquemas es traslladen al món digital, on es perpetua la idea que la tecnologia i la creació activa són dominis masculins.
Disseny Algorítmic i Biaixos: Els algoritmes no són neutres; aprenen del passat i hereten els biaixos de la societat que els entrena. En prioritzar la retenció de l'usuari, reforcen patrons preexistents, tancant als joves en "bombolles" que radicalitzen aquestes diferències (bellesa per a elles, violència/acció per a ells).
Disseny de l'Entorn (Videojocs): La manca de protagonistes femenines i la toxicitat en la comunicació en línia (assetjament per veu) desincentiven les dones de participar en certs gèneres de videojocs.
Conseqüències:
Impacte en l'Autoestima i Benestar: Les adolescents tenen una percepció més negativa de l'impacte de les xarxes en el seu benestar psicològic que els xics, a causa de la pressió per la imatge corporal i la validació externa,.
Bretxa en STEM i Professional: L'associació primerenca de la tecnologia i la "brillantor" intel·lectual amb el gènere masculí (detectada ja als 6 anys) porta les xiquetes a infravalorar les seues competències tecnològiques, allunyant-les de carreres STEM i de la creació de tecnologia,,.
Radicalització i Violència: En el cas dels xics, els algoritmes poden derivar cap a continguts que fomenten la masculinitat tòxica o banalitzen la violència de gènere, creant espais on es normalitzen discursos misògins (manosfera).
Bretxa Econòmica: Les dones creadores obtenen, de mitjana, un 30% menys d'ingressos que els homes, a causa de la menor visibilitat algorítmica i la pressió estètica.